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Cómo defender la peonza en FC 27: central, sprint jockey y 2 contra 1

El rival recibe en el área, gira sobre sí mismo y, cuando vas a robar, cambia de dirección y marca. Gravesen explica tres herramientas para que la peonza deje de acabar en gol.

5 min de lecturaPor Jaime "Gravesen"

Es uno de los problemas que más se ven en la academia. Tu rival recibe dentro del área, empieza a girar sobre sí mismo y, cuando intentas quitarle el balón, cambia de dirección, te deja vendido y marca. Eso es la peonza, y se puede defender: la misma jugada, bien resuelta, acaba con el balón en tus pies. Esta guía resume las tres herramientas de la parte gratuita del vídeo: cuándo controlar al central, cómo usar el sprint jockey y cómo montar el bocata o 2 contra 1.

Cuándo controlar al central

Seguro que lo has oído: no toques a los centrales, defiende con los mediocentros y deja que la IA defienda por ti. Defender con el mediocentro ayuda a cortar líneas de pase y a mantener la estructura del equipo. Pero tienes que reconocer cuándo tu mediocentro ya no llega y toca cambiar al central.

El caso típico: el balón ya está en el delantero y tú sigues retrasándote con los mediocentros, mientras tu central tiene al delantero justo delante. Si no lo seleccionas, dejas ese 1 contra 1 en manos de la IA, y ahí es donde el rival encuentra el espacio para abrir el ángulo de tiro y marcar. En esa situación lo defiendes tú: seleccionas al central y defiendes en manual. La regla es simple. Si el mediocentro puede intervenir, lo seleccionas y te retrasas con él; si no llega y el central tiene el 1 contra 1, cambias al central.

Seleccionar al central no es entrar

Controlar al central no significa lanzarse a la entrada. Es justo lo que más daño nos hace: entramos y un giro simple nos deja atrás. Con el central seleccionado, mantén la distancia y mira qué hace el atacante: reaccionas a lo que haga él, no al revés.

Una vez lo tienes, hay que moverlo bien, sin pasarse de largo, y al mismo tiempo seguir los movimientos del rival desde la distancia. Para eso está la siguiente herramienta.

El sprint jockey o cangrejito

El problema de la peonza es que el rival cambia de dirección y tú, si corres hacia él a sprint puro, no puedes cambiar con él: te pasas de largo, pierdes la posición y, cuando intentas volver, ya le has regalado el espacio por el otro lado. Perseguir en línea recta a quien gira es perder.

La herramienta para no pasarse es el sprint jockey, el cangrejito: la combinación de jockey y sprint a la vez (L2 + R2), que te permite desplazarte de lado a buena velocidad y corregir la posición con cada giro del atacante. La idea importante es la actitud: no intentes adivinar por dónde va a salir, porque casi nunca aciertas, y no metas el pie. Acompaña el giro de lado con un objetivo humilde: seguir delante de él.

Dos detalles lo afinan. Con el sprint analógico activado, la velocidad depende de cuánto aprietes el gatillo: igualas el ritmo del rival sin salir disparado y recuperas terreno sin separarte de él. Y si tu defensor tiene el PlayStyle Insuperable, el desplazamiento lateral es más rápido y preciso, y el cambio de jockey a sprint también, lo que suele bastar para recuperar la posición y robar con una entrada en pie.

El bocata o 2 contra 1

Aunque muevas bien al central, un 1 contra 1 dentro del área sigue siendo un duelo que favorece al atacante: le basta un giro limpio para quedarse solo ante el portero. La solución es no jugarlo en igualdad: el bocata convierte ese 1 contra 1 en un 2 contra 1 sumando un compañero que controla la IA.

Para eso sirve la presión del segundo jugador, con R1: mientras tú sigues acompañando el giro con el central, el compañero más cercano acude a incomodar al atacante. Lo que importa no es que llegue, sino dónde se coloca cada uno. Un jugador que gira siempre tiene dos salidas, y el bocata funciona cuando tú tapas una y la IA tapa la otra. Si los dos acaban en el mismo lado, la salida contraria queda libre.

Bien montado, el 2 contra 1 te da opciones que el duelo no da: robar con una entrada en pie o, simplemente, esperar a que el atacante se choque con alguno de los dos. La coordinación entre la presión del compañero y la posición del central que tú mueves es lo que decide si la peonza termina en gol o en recuperación.

Colocación y momento de la entrada

Las tres herramientas, en orden: el central cuando el mediocentro llega tarde; acompañar el giro con el cangrejito o sprint jockey; y el 2 contra 1, el bocata, con la presión del segundo jugador en R1. Los dos capítulos que faltan, cómo colocarte ante el giro y cómo reconocer el momento de hacer la entrada, están en «Cuándo hacer la entrada en FC 27», del plan Basic. Todo esto se apoya en el modelo defensivo de la academia, que tienes en «Cómo defender en FC 27», y en llevar el mando bien configurado, en «Ajustes defensivos en FC 27».

Preguntas frecuentes

¿Qué es la peonza en FC 27?
El rival recibe dentro del área, gira sobre sí mismo y, cuando vas a quitarle el balón, cambia de dirección y te deja atrás para tirar.
¿Defiendo la peonza con el mediocentro o con el central?
Con el mediocentro mientras llegue. Si el balón ya está en el delantero y tu central tiene el 1 contra 1 delante, selecciona al central y defiende en manual, sin entrar.
¿Cómo se hace el sprint jockey?
Mantén L2 para hacer jockey y añade R2. Te mueves de lado sin pasarte de largo, y con el sprint analógico regulas la velocidad según cuánto aprietes R2.

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