Desmarques en curva en FC 27: cómo activarlos y cuándo dar el pase
Tu extremo arranca, pero se va al córner cuando lo querías dentro del área. Gravesen explica la nueva mecánica de desmarque de FC 27, para atacar otro espacio y abrir ángulos de pase.
5 min de lecturaPor Jaime "Gravesen"
Tu extremo arranca y gana la espalda, pero corre hacia el córner cuando lo querías dentro del área: está desmarcado y aun así no hay ocasión clara. El desmarque en curva, la mecánica nueva de FC 27, le permite cambiar ese ángulo y atacar otro espacio. Esta guía resume cómo activarlo, cuándo tiene sentido y cómo medir el pase.
Qué espacio atacar antes de pulsar nada
Antes de tocar un botón, mira dónde debería acabar la jugada. Si la banda está libre y quieres ir por ahí, un desmarque recto con L1 funciona perfectamente. Pero si el peligro está entre el lateral y el central, quieres que tu jugador entre en ese hueco. Ese es el valor del desmarque en curva: cambia su trayectoria para atacar otro espacio y abre ángulos de pase.
La lectura se hace en tres pasos: localizas al compañero, después al defensor que puede seguirlo y por último la zona donde quieres que reciba. Las tres cosas tienen que encajar. Si ese hueco está ocupado, el botón no va a crear la ocasión por sí solo: hace falta espacio. No esperes la misma curva siempre, y rodear al defensor puede llevar bastante más tiempo que un desmarque recto. Lee el movimiento antes de pulsar y antes de pasar.
Un matiz respecto a FC 26: el desmarque con L1 sigue siendo útil, solo que ya no es imprescindible. El de curva es una herramienta más, no lo sustituye.
Cómo activar el desmarque en curva
La mecánica tiene dos partes separadas en el tiempo. La primera es pedir la carrera: con el balón controlado, señalas con el stick izquierdo al compañero que quieres que arranque y das un toque rápido a L1 + R1, los dos a la vez. Eso no suelta el balón; solo manda a ese jugador a correr, y tú sigues con el poseedor.
La segunda parte es decidir el pase, y no llega hasta que la carrera ha dibujado algo. Mientras tu compañero corre, tú lo miras y esperas a que el espacio quede libre; entonces sale el pase al hueco con triángulo. Pedir y pasar son dos decisiones.
Dos consejos para las primeras veces. Practica con un compañero que esté bastante solo, porque entre muchos jugadores juntos es fácil señalar mal y que arranque el que no querías. Y no te quedes hipnotizado con el corredor: el rival te va a presionar y el jugador que llevas sigue siendo responsabilidad tuya.
Corregir la carrera y volver a empezar
Si la carrera no sirve o has mandado al jugador equivocado, apunta otra vez hacia él y pulsa R1 para que venga a pedir corto: es pedir apoyo. Desde ahí reorganizas el ataque.
Tampoco esperes que un desmarque dure para siempre, como en FC 26 y anteriores. En FC 27 la carrera tiene límite: al pulsar L1 tu jugador corre entre 10 y 20 metros y se para. Si se detiene, reinicia la jugada y, cuando tenga sentido, lanza una segunda carrera con L1 o con L1 + R1. El desmarque en curva suele ser donde empieza la jugada, no donde acaba.
Cuándo dar el pase
El ejemplo más fácil es el extremo atacando el hueco entre lateral y central. Apuntas, pulsas L1 + R1 y miras cómo se mueven los defensores. Si el rival no cambia de jugador, probablemente hay pase por dentro.
Lo importante es no pasar de forma automática nada más pulsar L1 + R1. Hay que esperar la línea de pase, porque quieres que el compañero reciba con ventaja. Si pasas demasiado pronto, el balón puede llegar antes que tu delantero. Si esperas demasiado, el hueco se cierra o tu jugador se queda en fuera de juego.
Cuándo guardar el balón y qué pase elegir
Si el defensor sigue la carrera, tiene más sentido quedarte con el balón: conduces, buscas a otro compañero o recirculas. Lanzar un desmarque no te obliga a dar ese pase.
También hay que elegir cómo llega el balón. Con mucho espacio y sin defensor cerca, basta un pase al hueco o un pase raso. Si el rival defiende en manual con un central, una carrera al espacio probablemente deje sitio para un pase al hueco elevado con L1 + triángulo. Dirección, potencia y la posición del cuerpo del pasador son clave: el desmarque en curva no arregla un pase mal dado.
Después de la carrera y antes del pase, tres preguntas:
- ¿Está habilitado el jugador?
- ¿Tengo un ángulo limpio?
- ¿Va a recibir con ventaja?
Si la respuesta no está clara, te quedas con el balón. Si es un sí evidente, das el pase.
La continuación
La segunda parte, en el plan Basic, es «Desmarque señuelo y tercer hombre en FC 27»: el pase y continuación en curva y el desmarque como señuelo para liberar a otro compañero. Qué hacer con la ventaja que te da la carrera está en «Cómo atacar en FC 27», y mover tú mismo al jugador en vez de pedirle la carrera a la IA, en «Player Lock en FC 27».
Preguntas frecuentes
- ¿Cómo se hace el desmarque en curva en FC 27?
- Con un toque rápido a L1 + R1 mientras señalas al compañero con el stick izquierdo. Él arranca y tú conservas el balón hasta que haya pase.
- ¿Qué diferencia hay con el desmarque de L1?
- El de L1 es recto y sigue siendo útil cuando la banda está libre. El de curva cambia la trayectoria para atacar el hueco entre lateral y central y abrir ángulos de pase.
- ¿Por qué mi jugador se para a mitad de carrera?
- En FC 27 los desmarques tienen límite, entre 10 y 20 metros. Cuando se para, reinicia la jugada y vuelve a lanzar la carrera si tiene sentido.
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