Passaggi e attacco

Smarcamento a curva in FC 27: come farlo e quando passare

La tua ala parte, ma finisce verso la bandierina quando la volevi in area. Con lo smarcamento a curva attacca un altro spazio. Questa guida spiega come attivarlo e quando conviene passare.

4 min di letturaDi Jaime "Gravesen"

L'esterno parte, ti ha dato profondità, ma corre verso la bandierina e tu lo volevi dentro l'area. L'occasione non c'è. In FC 27 esiste una soluzione: lo smarcamento a curva, l'inserimento che cambia angolo e attacca uno spazio diverso. Questa guida riassume la parte gratuita del video di Jaime «Gravesen»: cosa cambia rispetto a FC 26, come leggere lo spazio prima di premere, come attivare la corsa con L1 + R1 e come decidere se passare o tenere palla.

Cosa cambia rispetto a FC 26

L'inserimento classico con L1 resta utile, ma non è più l'unica arma né quella obbligatoria. Due novità contano:

  • La corsa con L1 ha un limite. In FC 27 il giocatore fa 10-20 metri e poi si ferma. Se si ferma, l'azione ricomincia da zero: puoi riattivarlo con L1 o con L1 + R1 quando è a portata e ha senso.
  • Esiste lo smarcamento a curva. Con L1 + R1 il compagno cambia traiettoria, attacca altri spazi e crea angoli di passaggio nuovi, invece di andare dritto in profondità.

L'idea non è sostituire l'L1, ma aggiungere un'opzione in più al tuo gioco.

Prima di premere: leggi lo spazio

Il tasto non inventa l'occasione: la crea lo spazio, e lo spazio va visto prima. Lo smarcamento a curva ha senso quando il buco da attaccare non è davanti al compagno ma in diagonale, tipicamente tra terzino e centrale. Se invece davanti a lui c'è campo libero, una corsa dritta con L1 fa lo stesso lavoro in meno tempo.

La lettura ha tre ingredienti, che devono stare insieme: il compagno che correrà, il difensore che può seguirlo e la zona in cui vuoi che riceva. Se ne manca uno, o se la zona è già occupata, la curva non porta a niente. Due cose da sapere prima di fidarti: la traiettoria non è sempre uguale, dipende da dove sono gli avversari e da quanto spazio c'è; e aggirare un difensore costa più tempo che correre dritto, quindi il passaggio arriverà più tardi di quanto sei abituato con L1.

Come attivarlo: L1 + R1

Il comando è semplice: con chi ha palla, indichi con l'analogico sinistro il compagno che vuoi far partire e dai un tocco secco a L1 + R1 insieme. Non hai ancora passato niente, hai solo chiamato una corsa, e il pallone resta tuo. Da quel momento devi fare due cose insieme: continuare a muovere il portatore, perché l'avversario ti verrà a pressare, e tenere d'occhio come si sviluppa la corsa, perché il passaggio va dato con Triangolo nel momento in cui lo spazio si apre.

All'inizio è facile sbagliare, soprattutto a indicare il compagno giusto quando ce ne sono tanti vicini: fai le prime prove con un compagno isolato. Se parte quello sbagliato, o il movimento non serve più, puoi richiamarlo incontro con R1, in appoggio, e riorganizzare l'attacco. E ricorda che una corsa non dura per sempre: quando il compagno si ferma, puoi farlo ripartire con L1 o L1 + R1, se è a portata e ha senso. Lo smarcamento a curva serve ad aprire l'azione, non a chiuderla per forza.

Quando passare e quando tenere palla

Chiamare la corsa non ti obbliga a servirla. La decisione dipende da come reagisce la difesa. Se l'avversario non cambia giocatore per seguire il compagno, di solito la linea di passaggio dentro si apre: è il caso in cui passi. Se invece il difensore accompagna la corsa, tieni palla: porti avanti, cerchi un altro compagno o ricominci l'azione.

Il tempismo è tutto. Il compagno deve ricevere in vantaggio: se passi appena premuti i tasti, la palla arriva dove lui non è ancora; se aspetti troppo, il buco si chiude o scatta il fuorigioco. Anche il tipo di passaggio conta: con spazio e senza difensori basta un filtrante o un rasoterra; se l'avversario difende in manuale con il centrale, la corsa in profondità spesso apre il passaggio con L1 + Triangolo. E nessuna curva salva un passaggio sbagliato di direzione, potenza o posizione del corpo.

Prima di passare, tre domande: è in gioco? Ho un angolo pulito? Riceve in vantaggio? Se una risposta è un dubbio, tieni palla. Se sono tre sì, passa.

Il passo successivo

Con questo sai come e quando usare lo smarcamento a curva. Il video continua con due capitoli del piano Basic: il passa e segui a curva, cioè l'uno-due con la X in cui corre chi ha appena passato, e lo smarcamento civetta per trovare il terzo uomo. Sono in «Smarcamento civetta e terzo uomo in FC 27». Per capire a cosa servono questi movimenti dentro l'attacco, leggi «Come creare occasioni in FC 27».

Domande frequenti

Come si fa lo smarcamento a curva in FC 27?
Indichi il compagno con l'analogico sinistro e premi L1 + R1 insieme, con un tocco secco. Il passaggio arriva dopo, con Triangolo, quando si apre la linea.
Qual è la differenza tra L1 e L1 + R1?
Con L1 il compagno corre dritto e si ferma dopo 10-20 metri; con L1 + R1 curva la traiettoria e attacca lo spazio tra terzino e centrale.
Devo sempre passare dopo aver chiamato la corsa?
No. Se il difensore segue il compagno, tieni palla, cerca un'altra opzione o ricomincia l'azione.

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